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Expérimentation d’un modèle de serious game et mesure d’impact des variables psychologiques dans un environnement ludo-éducatif

Résumé

S’il semble établi que les serious games ont un impact positif sur les apprentissages et la motivation (Alvarez et Djaouti, 2010; Galois-Faurie et Lacroux, 2014 ; Cohard, 2015), leur usage pour l’insertion des demandeurs d’emploi n’en est qu’à ses balbutiements. De plus, même si de nombreux travaux expliquent que les serious games provoquent des changements internes chez l’apprenant et orientent son comportement (Marne, Huynh-Kim-Bang et Labat, 2011), l’analyse de l’influence de ces changements internes sur les dispositions psychologiques et les prédispositions comportementales reste à préciser. De la même façon, le pouvoir de prédiction d’une réussite objective par ces variables psychologiques reste à démontrer.  Le but de cette recherche-action est donc de favoriser, par le biais du serious game, l’acquisition des compétences en matière de recherche d’emploi afin d’induire des comportements actifs vers l’insertion ; vérifier les bénéfices des serious games (tâches ludiques basées sur les jeux de rôle, Quizz interactif, jeux de carte, etc.), comparativement aux méthodes classiques (analyse documentaire, question/réponse sans challenge ni dimension ludique) ; analyser l’évolution des facteurs psychologiques dans un accompagnement ludo-éducatif ; étudier l’influence des serious game sur le comportement de recherche d’emploi.

Ndao M.L. (2017). Expérimentation d’un modèle de serious game et mesure d’impact des variables psychologiques dans un environnement ludo-éducatif. Communication présentée au 52ème congrès de la SELF, Toulouse.
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Attributs
Lieux : Toulouse
Type de session : non renseigné
Type de communication : Communication écrite
Année : 2017
Auteur : Ndao M.L.